Jumat, 12 Oktober 2012

Sistem Informasi Manajemen

Pengantar Sistem Informasi Berbasis Komputer 



Informasi adalah satu jenis utama sumber daya yang tersedia bagi manajer. Informasi dapat dikelola seperti halnya sumber daya lain dan perhatian sistem informasi bersumber dari dua pengaruh : 


1. Bisnis telah menjadi semakin rumit 

2. Komputer telah mencapai kemampuan yang semakin membaik. 


Aplikasi utama komputer yang membentuk system informasi berbasis komputer (computer based information system) atau CBIS adalah : 

  • Pengolahan Data Akuntansi. (Information Accounting System) 
  • Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) 
  • Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System) 
  • Kantor Virtual (Virtual Office) 
  • Sistem Berbasis Pengetahuan (Knowlegde Based System) 
Perusahaan-perusahaan membentuk suatu organisasi jasa informasi yang terdiri dari para spesialis informasi untuk menyediakan keahlian dalam pengembangan system berbasis komputer : 

1. EDP Manager ( Manajer pengolahan data elektronik ) 

2. System Analysts (Analis system) 

3. Database Administrator (Pengelola Database) 

4. Spesialis Jaringan (Network Specialist) 

5. Programmer (Pembuat Program) 

6. Operator / User (Pemakai) 

Dalam beberapa tahun terakhir, para pemakai telah mulai melakukan sebagian besar pekerjaan para spesialis suatu fenomena yang disebut End user Computing.







MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF


Sasaran Pembelajaran
  •  Memahami hubungan antara perusahaan dengan lingkungannya.
  •  Mengenal pandangan popular tentang keunggulan kompetitif.
  •  Mengerti bahwa keunggulan kompetitif dapat dicapai dengan mengelola arus
  • informasi yang menghubungkan perusahaan dengan semua elemen lingkungan.
  •  Mengetahui apa saja sumber daya informasi, dan siapa yang mengelolanya.
  •  Memahami makna konsep Chief Information officer (CIO).
  • Menyadari bahwa para eksekutif perusahaan mengarahkan perusahaan melalui lingkungan persaingan dengan melibatkan diri dalam perencanaan strategis jangka panjang.
  • Mengerti mengapa para manajer tingkat puncak dalam tiap bidang fungsional sangat perlu bekerja sama ketika mengembangkan rencana-rencana strategis.
  • Memiliki gambaran mengenai isi dari  rencana strategis suatu perusahaan bagi sumber daya informasinya.
  • Mengetahui unsur - unsur yang membentuk konsep modern manajemen sumber daya informasi.

Sumber daya informasi perusahaan mencakup lebih dari sekedar informasi. Sumber daya tersebut mencakup pula perangkat keras, fasilitas, perangkat lunak, data, para spesialis informasi dan para pemakai informasi.

Kegiatan mengidentifikasi sumber daya informasi yang dibutuhkan perusahaan dimasa depan, mendapat sumber daya tersebut, dan mengelolanya disebut perencanaan sumber daya informasi secara strategis (strategic planning for information resource), atau SPIR adalah tanggung jawab semua manajer, tetapi manajer organisasi jasa informasi memainkan peranan penting. Jabatan CIO (chief Information Officer), 
menjadi semakin popular untuk menggambarkan manajer jasa informasi.

Perusahaan dalam Lingkungan
Lingkungan adalah alasan utama keberhasilan perusahaan. Pemilik perusahaan melihat perlu penyediaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan lingkungan tertentu dan menanamkan modalnya sehingga perusahaan dapat melaksanakan aktifitas. Elemen-elemen lingkungan ini adalah organisasi atau individu yang berada diluar perusahaan dan memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung pada perusahaan. Delapan elemen ini berada dalam system yang lebih luas, yang disebut masyarakat.

Menggambarkan perusahaan dalam konteks lingkungan:
  • Pemasok : Menyediakan material, mesin, jasa, dan informasi yang digunakan oleh perusahaan untuk memproduksi barang dan jasa.
  • Pelanggan : Barang dan jasa dipasarkan kepada pelanggan.
  • Serikat kerja : organisasi bagi tenaga kerja terampil maupun tenaga kerja tidak terampil.
  • Masyarakat keuangan : terdiri dari lembaga-lembaga yang mempengaruhi sumber daya uang yang tersedia bagi perusahaan.
  • Pemegang saham : orang-orang yang menanamkan modal di perusahaan dan mewakili tingkat manajemen tertinggi.
  • Pesaing : Mencakup semua organisasi yang bersaing dengan perusahaan dipasar.
  • Pemerintah : pada tingkat pusat, daerah, dan lokal, memberikan kendalakendala dalam bentuk undang-undang dan peraturan.
  • Masyarakat Global : wilayah geografis tempat perusahaan melaksanakan operasinya.

  




Menggunakan Teknologi Informasi untuk Ikut Serta dalam Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik


Sasaran Pembelajaran : 
  •  Menyadari bahwa perdagangan melalui  jaringan elektronik (e-commerce) dapat meliputi semua aktivitas berbasis komputer dari perusahaan.
  • Mengetahui apa itu intelijen bisnis dan bagaimana perusahaan menggunakan komputer untuk mengetahui keadaan terkini dari elemen-elemen lingkungannya.
  • Mengenal konsep system antar organisasi (Interorganizational system atau IOS).
  • Mengetahui apa itu pertukaran data elektronik (Elektronic Data Interchange) atau EDI dan cara terbaik untuk menerapkannya bagi suatu perusahaan.
  • Mengetahui apa itu jaringan bernilai tambah (Value Added network) dan mengapa itu menarik perusahaan-perusahaan bisnis ketika mereka mencoba perdagangan melalui e-commerce.
  • Memiliki pengetahui awal mengenai  Internet dan World Wide Web dan bagaimana mereka mengubah berbagai proses bisnis dasar.

1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik :
Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.


Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik :
Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat.


Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik :
Biaya Tinggi.
Masalah Keamanan.
Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.


jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik :
Mengumpulkan intelijen bisnis.
Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS).

2. Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik :

SISTEM ANTAR ORGANISASI (Interorganizatonal System-IOS).
PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (Electronic Data Interchange – EDI).
EXTRANET.
TRANSFER DANA secara ELEKTRONIK (Electronic Fund Transfer – EFT).

3. Sistem antar organisasi :

Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal.

Manfaat IOS (Intra Organizational system) :


Manfaat secara langsung IOS :
- Efisiensi komparatif, dapat menyediakan barang dan jasa lebih murah dari pesaing

Efisiensi internal, perbaikan-pebaikan dalam perusahaan.
Efisiensi antar-organisasi, perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerjasama dengan perusaahaan lain.
- Kekuatan tawar menawar, kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggan yang menguntungkan dirinya. Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar:

Keistimewaan produk yang unik.
Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian.
Peningkatan biaya peralihan.


Manfaat secara tidak langsung IOS :
Mengurangi kesalahan.
Mengurangi biaya.
Meningkatkan efisiensi operasional.
Meningkatkan kemampuan bersaing.
Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
Meningkatkan pelayanan pelanggan.

4. Pertukaran data elektronik (EDI) :

adalah pertukaran langsung dokumen-dokumen bisnis dari komputer ke komputer, seperti order pembelian dan order penjualan.


Hubungan EDI yang umum.
Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik.



Standar EDI.
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.


Tingkat penerapan EDI.
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
  1. Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
  2. Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
  3. Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing.
- Kekuasaan yang dilaksanakan.
- Kebutuhan Intern.
- Dukungan manajemen puncak.



Manfaat EDI.
Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan.
- Mengurangi biaya.
- Meningkatkan efisiensi operasional.
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
- Meningkatkan pelayanan pelanggan.

5. Teknologi perdagangan melalui jaringan elektronik.

Pilihan Teknologi :
  1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi.
  2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
  3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.






METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM 



Sasaran Pembelajaran : 
  •  Mengetahuhi apa yang dimaksud dengan  metodologi dan mengenal contoh metodologi yang popular.
  •  Menyadari bahwa perkembangan dan penggunaan system berbasis komputer suatu siklus hidup system (system life cycle) dan bahwa pemakai serta spesialis informasi memainkan peranan penting dalam setiap tahapnya.
  • Mengerti pentingnya manajemen siklus  hidup dan mengetahui peran yang dimainkan oleh para eksekutif, komite pengarah SIM (MIS streeng committee), dan pemimpin proyek. Analisis Dan Perancangan Sistem
  • Mengetahui langkah-langkah penting yang diambil dalam setiap tahap siklus hidup, serta alasanya.
  • Mengenal proses memperoleh perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mendukung rancangan system baru.
  • Mengerti tempat pendekatan untuk masuk ke system baru.
  • Mengerti mengapa perawatan system itu penting 
  • Mengenal prototyping dan bagaimana  hal itu cocok dalam proses pengembangan system.
  • Memiliki pengenal awal terhadap rekayasa informasi dan pendekatan revolusioner, yang disebut RAD, atau Rapid Application development.
  • Mengetahui bagaimana metodologi siklus hidup  dapat didukung dengan computer based software engineering (CASE, yang diilustrasikan dengan IEE. 

PROTOTYPING 
Prototipe memberikan ide bagi  pembuat maupun pemakai potensial tentang cara 
system berfungsi dalam bentuk lengkapnya.  Proses menghasilkan  sebuah prototype 
disebut Prototyping.

RAD (Rapid Application Development) = Pengembangan aplikasi cepat 
RAD adalah seperangkat strategi, metodologi dan peralatan yang terintegrasi yang ada 
dalam satu kerangka kerja menyeluruh 

CASE (Computer Aided Software Engineering) 
Merupakan kategori perangkat lunak yang bertujuan mengalihkan sebagian  beban 
kerja pengembangan system dari manusia ke komputer. 








DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

ARSITEKTUR KOMPUTER

Unit yang paling penting adalah CPU (central Processing Unit), yang mengendalikan semua unit system komputer lain dan mengubah input menjadi output. CPU mencakup suatu unit penyimpanan yang  disebut penyimpanan primer. Biasanya disebut main memory. Primary storage berisi data dan program, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data. Istilah Perangkat Lunak (software digunakan untuk mengambarkan satu atau beberapa program. Unit pengendali (control unit) membuat semua unit bekerja sama sebagai satu system dan Aritmetic and logic unit (ALU) adalah tempat berlansungnya operasi perhitungan dan  logika. 

Processor digunakan untuk menggambarkan CU dan ALU yang mengolah isi penyimpanan primer.
Komponen yang terdapat pada CPU :

  • Motherboard/mainboard : tempat memasang atau meletakan beberapa peralatan dari peripheral computer
  • Processor : chip yang sering disebut microprcessor. Otak dan pusat pengendali komputer yang terhubung ke komponen lain sehingga dapat bekerja satu dengan lainnya.
  • Memory : tempat menyimpan data/informasi
  • Card : suatu rangkaian elektronik yang berbentuk seperti kartu, yang digunakan untuk penghubung peralatan komputer (card multimedia)
  • Harddisk : tempat penyimpanan data yang permanen
  • Power supply : berfungsi untuk menyalurkan listrik ke peralatan komputer yang ada didalam casing.
  • Disk drive, DVD drive, CD room/drive
  • MODEM (modulator demodulator)
  • Alat – alat multimedia lainnya
  • Casing (kotak pelindung), ada yang desktop dan Tower

MAIN MEMORY terdiri :
1. RAM (Random Access Memory) : memory yang dapat diakses, dapat diisi dan diambil oleh programmer.
2. ROM (Read Only Memory) : memori ini hanya dapat dibaca saja, progmmer tidak bisa mengisi sesuatu ke dalamnya.

STRUKTUR RAM dibagi terdiri atas :
  1. INPUT STORAGE : untuk menampung input yang dimasukkan lewat alat input
  2. PROGRAM STORAGE : digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diproses.
  3. WORKING STORAGE: Menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan.
  4. OUTPUT STORAGE: untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output 
SOFTWARE: 
Kumpulan dari program-program yang mengontrol operasi – operasi dari system komputer.
Program – program ini terdiri dari sebuah seri dari instruksi-instruksi, masing – masing instruksi mempunyai langkah tersendiri atau  dalam pengoperasian sebuah program.
 
Ada Jenis Software : 
  1. Application Software (perangkat lunak aplikasi) : Program-program yang ditulis untuk meyelesaikan tugas-tugas bagi pemakai komputer.
  2. Support Software (Perangkat Lunak  Pendukung) : Program-program yang mendukung software aplikasi dalam menghasilkan kebutuhan output, Software pendukung tidak lansung menghasilkan output yang dibutuhkan oleh pemakai.
Application software meliputi : 
  • ‰ Word processing 
  • ‰ Spreadsheet 
  • ‰ Database management system 
  • ‰ Presention grapichs 
  • ‰ Desktop publishing 
  • ‰ Statistic 
  • ‰ Accounting 
  • ‰ Application suites 
  • ‰ World Wide Web Browsers Analisis Dan Perancangan Sistem 

Support Software meliputi : 
  • ‰ Operating system 
  • ‰ Communications interface software 
  • ‰ Utility programs 
  • ‰ Language translator 
  • ‰ Database management System 
  • ‰ CASE tool 
Sistem Operasi : 
 
Mengelola proses komputer, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat 
lunak yang memproses data  dan perangkat hardware. Contoh : DOS, Windows, UNIX. 
Fungsi dasar daru system operasi: 

1. Menjadwalkan tugas 
2. Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak 
3. Menjaga keamanan system 
4. Memungkinkan pembagiansumber daya untuk beberapa pemakai 
5. Menangani interrupt 
6. Menyimpan catatan pemakaian 

Cara memperoleh software :
 
1. Membuat program sendiri (custom software) 
2. Membeli paket jadi (Prewritten package) 
3. Mengcopi dari masternya 
4. Mendownload (FTP) 
5. Freeware dan Shareware 

Mencapai kemudahan bagi user dalam software (USER FRIENDLY): 
1. Panduan dialog : 
a) Menu 
b) Teknik pengisian formullir 

2. Penjelasan sesuai konteks: 
a) Grafis bagi pemakai (GUI) 
b) Button (icon) 
c) Bar/ symbol (Toolbar)

Daftar Pustaka :
Raymond McLeod,Jr.2009.Sistem Informasi Manajemen

Perkembangan SIM Teknologi informasi

I. PENGERTIAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Pengertian Sistem Informasi Manajemen :

Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen. Sistem informasi manajeman digambarkan sebagai sebuah bangunan piramida dimana lapisan dasarnya terdiri dari informasi, penjelasan transaksi, penjelasan status, dan sebagainya.


Pengertian Teknologi Informasi :

Teknologi Informasi adalah teknologi apa saja yang dapat membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi. contohnya seperti, PC, telepon, TV, peralatan rumah tangga dan piranti genggam modern (ponsel).



II. TUJUAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Tujuan Sistem Informasi Manajemen :
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
  • Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.


Tujuan Teknologi Informasi :
  • Memecahkan masalah
  • Membuka kreativitas, efektivitas, efisiensi
  • Memotivasi kemampuan kita agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi
  • Mengembangkan kompetensi



III. PERKEMBAGAN SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI


Perkembangan Sistem Informasi Manajemen (SIM) :
Sebelum pertengahan abad ke-20, pada masa itu masihdigunakan kartu punch, pemakaian komputer terbatas pada aplikasi akuntansi yang kemudian dikenal sebagai sistem informasi akuntansi. Pada tahun 1964, komputer generasi baru memperkenalkan prosesor baru yang menggunakan silicon chip circuitrydengan kemampuan pemrosesan yang lebih baik. Untuk mempromosikan generasikomputer tersebut, para produsen memperkenalkan konsep sistem informasi manajemen dengan tujuan utama yaitu aplikasi komputer adalah untuk menghasilkan informasi bagi manajemen. Konsep SIM ini dengan sangat cepat diterima oleh beberapa perusahaan dan institusi pemerintah dengan skala besar seperti Departemen Keuangan.

Sementara konsep SIM terus berkembang, Morton, Gorry, dan Keendari Massachussets Institute of Technology (MIT) mengenalkan konsepbaru yang diberi nama Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support Systems - DSS). DSS adalah sistem yang menghasilkan informasi yang ditujukan pada masalah tertentu yang harus dipecahkan atau keputusan yang harus dibuat oleh manajer.


Perkembangan Teknologi Informasi
Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya.

Masa 3000 SM Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.

  • Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
  • 2900 SM Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno.
  • 500 SM Serat papyrus digunakan sebagai kertas.
  • 105 M Bangsa Cina menemukan kertas.
  • MASA MODERN (1400-AN M S/D SEKARANG) Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg. Lama-kelamaan perkembangan teknologi semakin berkembang seiring dengan kemajuan zaman, sehingga Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.

Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.
Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.



IV. HUBUNGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN dan TEKNOLOGI INFORMASI


Sistem informasi manajemen dengan teknologi informasi sangat berhubungan, karena keduanya bergerak dibidang informasi (pengolahan) dan teknologi informasi merupakan bagian dari sistem informasi. Karena sistem informasi dapat tersusun oleh beberapa teknologi informasi. sehingga apabila teknologi informasi mengalami kerusakan maka mempengaruhi Sistem informasi atau sistem informasi juga akan mengalami gangguan.



DAFTAR PUSTAKA :

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_manajemen
http://hendrawindu.blogspot.com/2007/08/manfaat-serta-tujuan-teknologi.html
http://piruruu.wordpress.com/2011/04/27/tujuan-mempelajari-teknologi-informasi-dan-komunikasi/
http://berbagi-gan.blogspot.com/2012/09/sejarah-perkembangan-teknologi.html
http://nurul46.blogstudent.mb.ipb.ac.id/2011/12/21/peran-sistem-informasi-manajemen-pada-perkembangan-bisnis-sew-what-inc/
http://idupagayatri.blogspot.com/2009/10/hubungan-sistem-informasi-dengan.html
http://nicohernawan.wordpress.com/artikel-sim-sistem-informasi-manajemen/
http://www.scribd.com/doc/53073981/5/Tujuan-Teknologi-Informasi

Sabtu, 29 September 2012

Contoh Pengolahan Citra dan Grafik Komputer

PERKEMBANGAN GRAFIS VIDEO GAME


GAME Adalah Sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.


· Game generasi pertama


1972, sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.


· Generasi ke dua
1978, setelah di tahun sebelumnya yaitu tahun 1977 dunia console menjadi tidak popular game game yang ada menjadi tidak menarik, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.

1983, dunia video game kembali ambruk game game yang kurang kreatif mendapatkan sambuta dingin, apalagi PC pada saat itu menjadi semakin canggih. Pelopor PC ber-game di tahun ini adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

· Generasi ke tiga
1983, di tahun inilah konsole bernama Nintendo ini muncul, yang di produksi oleh perusahaan bernama famicom (jepang). Konsol ini menamplkan gambar dengan resolusi tinggi untuk pertama kalinya, dan akhirnya muncul game legendaris Super Mario Brothers.

 

· Generasi ke empat
1988, di tahun ini Perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. 
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.



· Generasi ke lima
1994, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa.



· Generasi ke enam
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Dan satu satunya pesaing serius PS 2 adalah XBOX, Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.




· Generasi ke tujuh

2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006, PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.








CONTOH PENGOLAHAN CITRA

Pengolahan Citra
Proses pengolahan citra analisis citra yang banyak melibatkan visual, proses ini mempunyai ciri data masukkan dan informasi keluaran yang berbentuk citra.

Grafika komputer dalam kehidupan sehari-hari digunakan diberbagai, sebagai contoh:

• Pemetaan/ kartografi
Aplikasi grafis pengolahan citra di bidang pendidikan yaitu teknik pembuatan peta dari proses grafis sampai sebuah gambar menjadi peta yang terlihat informative (map composition).



Sumber : 

http://dennymuharomariawan.wordpress.com/2012/03/15/sejarah-perkembangan-game/
Kelompok
Ade Alfian              30111115
Muhammad Kani     34111683
Widyo Prasetyo      39111461

Jumat, 29 Juni 2012

Perusahaan di bidang Makanan

Latar Belakang
Sejarah berdirinya perusahaan ini atas kecintaan dan kemauan saya terhadap berbagai jenis makanan karena saya sangat suka sekali makanan atau berkuliner yang lezat, dan sering mencoba membuatnya karena itulah saya membuat perusahaan ini.

Visi & Misi
Membantu orang untuk mencukupi kebutuhan gizi mereka, Memberikan makanan yang terbaik dan bergizi tentunya

Tujuan
membantu masyarakat mendapatkan makanan yang berkualitas,bergizi,lezat dan tidak memakan waktu.

Kegiatan 
Membuka sebuah toko makanan cepat saji. Menanamkan sayuran atau bahan masakan sendiri agar lebih berkualitas lalu bahan tersebut yang akan di pakai dalam bahan baku masakan.

Manfaat
agar masyarakat mendapatkan makanan cepat saji yang terbaik namun tetap bergizi.

Jumat, 04 Mei 2012

Tugas Softskill


Dinamika Organisasi

Manusia melakukan kegiatan dan bereaksi terhadap kegiatan orang lain dalam organisasi baik pimpinan atau sesama anggota, menimbulkan bermacam-macam dinamika perilaku dalam berorganisasi. Dalam dinamika organisasi ini akan dibahas beberapa hal penting antara lain :

A. Dinamika Konflik

Konflik adalah segala macam interaksi pertentangan atau antagonistik antara dua atau lebih pihak. Timbulnya konflik atau pertentangan dalam organisasi, merupakan suatu kelanjutan dari adanya komunikasi dan informasi yang tidak menemui sasarannya. Konflik dilatar belakangi oleh perbedaan ciri-ciri yang di bawa individu dalam suatu interaksi.

B. Jenis-Jenis Konflik

Adapun mengenai jenis-jenis konflik, dikelompokkan sebagai berikut :

Person rile conflict : konflik peranan yang terjadi didalam diri seseorang.
Inter rule conflict : konflik antar peranan, yaitu persoalan timbul karena satu orang menjabat satu atau lebih fungsi yang saling bertentangan.
Intersender conflict : konflik yang timbuk karena seseorang harus memenuhi harapan beberapa orang.
Intrasender conflict : konflik yang timbul karena disampaikannya informasi yang saling bertentangan.

Selain pembagian jenis konflik di atas masih ada pembagian jenis konflik yang dibedakan menurut pihak-pihak yang saling bertentangan, yaitu :
Konflik dalam diri individu
Konflik antar individu
Konflik antar individu dan kelompok
Konflik antar kelompok dalam organisasi yang sama
Konflik antar organisasi
Individu-individu dalam organisasi mempunyai banyak tekanan pengoperasian organisasional yang menyebabkan konflik. Secara lebih konseptual litteral mengemukakan empat penyebab konflik organisasional, yaitu :
Suatu situasi dimana tujuan-tujuan tidak sesuai
Keberadaan peralatan-peralatan yang tidak cocok atau alokasi-alokasi sumber daya yang tidak sesuai
Suatu masalah yang tidak tepatan status
Perbedaan presepsi

Didalam organisasi terdapat empat bidang structural, dan dibidang itulah konflik sering terjadi, yaitu :

* Konflik hirarkis adalah konflik antar berbagai tingkatan organisasi
* Konflik fungsionala adalah konflik antar berbagai departemen fungsional organisasi
* Konflik lini-staf adalah konflik antara lini dan staf
* Konflik formal informal adalah konflik antara organisasi formal dan organisasi informal.

Secara tradisional pendekatan terhadap konflik organisasional adalah sangat sederhana dan optimistik. Pendekatan tersebut didasarkan atas tiga anggapan, yaitu :
  •  Konflik dapat di hindarkan
  •  Konflik diakibatkan oleh para pembuat masalah, pengacau dan primadona
  •  Bentuk-bentuk wewenang legalistic
  •  Korban diterima sebagai hal yang tak dapat dielakkan

Apabila keadaan tidak saling mengerti serta situasi penilaian terhadap perbedaan antar anggota organisasi itu makin parah sehingga konsesus sulit dicapai, sehingga konflik tak terelakkan. Dalam hal ini pimpinan dapat melakukan berbagai tindakan tetapi harus melihat situasi dan kondisinya, yaitu :
  • Menggunakan kekuasaan
  • Konfrontasi
  • Kompromi
  • Menghaluskan situasi
  • Mengundurkan diri

Bila dilihat sekilas sepertinya konflik itu sangat sulit untuk dihindari dan diselesaikan, tetapi dalam hal ini jangan beranggapan bahwa dengan adanya konflik berarti organisasi tersebut telah gagal. Karena bagaimanapun sulitnya suatu konflik pasti dapat diselesaikan oleh para anggota dengan melihat persoalan serta mendudukannya pada proporsi yang wajar.

C. Sumber-Sumber Konflik
  •  Kebutuhan untuk membagi (sumber daya-sumber daya) yang terbatas
  •  Perbedaan-perbedaan dalam berbagai tujuan
  •  Saling ketergantungan dalam kegiata-kegiatan kerja
  •  Perbedaan nilai-nilai atau presepsi
  •  Kemandirian organisasional
  •  Gaya-gaya individual
D. Strategi Penyelesaian Konflik

Mengendalikan konflik berarti menjaga tingakat konflik yang kondusif bagi perkembangan organisasi sehingga dapat berfungsi untuk menjamin efektivitas dan dinamika organisasi yang optimal. Namun bila konflik telah terlalu besar dan disfungsional, maka konflik perlu diturunkan intensitasnya, antara lain dengan cara :

1. Mempertegas atau menciptakan tujuan bersama. Perlunya dikembangkan tujuan kolektif di antara dua atau lebih unit kerja yang dirasakan bersama dan tidak bisa dicapai suatu unit kerja saja.

2. Meminimalkan kondisi ketidak-tergantungan. Menghindari terjadinya eksklusivisme diatara unit-unit kerja melalui kerjasama yang sinergis serta membentuk koordinator dari dua atau lebih unit kerja.

3. Memperbesar sumber-sumber organisasi seperti : menambah fasilitas kerja, tenaga serta anggaran sehingga mencukupi kebutuhan semua unit kerja.

4. Membentuk forum bersama untuk mendiskusikan dan menyelesaikan masalah bersama. Pihak-pihak yang berselisih membahas sebab-sebab konflik dan memecahkan permasalahannya atas dasar kepentingan yang sama.

5. Membentuk sistem banding, dimana konflik diselesaikan melalui saluran banding yang akan mendengarkan dan membuat keputusan.

6. Pelembagaan kewenangan formal, sehingga wewenang yang dimiliki oleh atasan atas pihak-pihak yang berkonflik dapat mengambil keputusan untuk menyelesaikan perselisihan.

7. Meningkatkan intensitas interaksi antar unit-unit kerja, dengan demikian diharapkan makin sering pihak-pihak berkomunikasi dan berinteraksi, makin besar pula kemungkinan untuk memahami kepentingan satu sama lain sehingga dapat mempermudah kerjasama.

8. Me-redesign kriteria evaluasi dengan cara mengembangkan ukuran-ukuran prestasi yang dianggap adil dan acceptable dalam menilai kemampuan, promosi dan balas jasa.

E. Motivasi

Motivasi adalah keadaan dalam pribadi seseorang yang mendorong keinginan individu untukmelakukan kegiatan-kegiatan tertentu guna mencapai suatu tujuan. Motivasi bukanlah sesuatu yang dapat diamati, tetapi merupakan hal yang dapat disimpulkan adanya karena sesuatu perilaku yang tampak.
Motivasi merupakan masalah yang kompleks dalam organisasi karena kebutuhan dan keinginan setiap anggota organisasi adalah berbeda-beda. Dan berkembang atas dasar proses belajar yang berbeda pula.
Motivasi dapat ditimbulkan baik oleh faktor internal maupun eksternal tergantung darimana suatu kegiatan dimulai.
Kebutuhan dan keinginan yang ada dalam diri seseorang akan menimbulkan motivasi internal. Begitu juga dalam suatu organisasi, setiap individu akan mempunyai kebutuhan dan keinginan yang berbeda dan unik. Penggolongan motivasi internal yang dapat diterima secara umum belum mendapat kesepakatan para ahli, namun demikian para psikolog menyetujui bahwa motivasi internal dapat dikelompokan menjadi 2 kelompok, yaitu :


a. Motivasi fisiologis, yang merupakan motivasi alamiah (biologis) seperti lapar, haus, seks.
b. Motivasi psikhologis yang dapat dikelompokan dalam 3 kategori dasar, yaitu :
- motivasi kasih sayang (affectional motivation) yaitu motivasi untuk menciptakan dan memelihara kehangatan keharmonisan, dll.
- motivasi mempertahankan diri (ego-defensive motivation) yaitu motivasi untuk melindungi kepribadian dan mendapatkan kebanggaan diri.
- motivasi memperkuat diri (ego-bolstering motivation) yaitu motivasi untuk mengembangkan kepribadian, berprestasi dll.
Teori motivasi eksternal menjelaskan kekuatan-kekeuatan yang ada di dalam individu yang di pengaruhi faktor-faktor intern. Untuk itu,teori motivasi eksternal tidak mengabaikan teori motivasi internal, tetapi justru mengembangkannnya. Teori motivasi eksternal ada yang positif dan ada pula yang negatif. Dalam hal ini ada beberapa teori yang menjelaskan teori motivasi eksternal, yaitu :

A. Teori X dan Teori Y Mc Gregor
 Anggapan-anggapan yang mendasari teori X :
· Rata-rata para pekerja itu malas, tidak suka bekerja dan akan menghindarinya bila dapat.
· Karena pada dasarnya pekerja tidak suka bekerja, maka harus dipaksa, dikendalikan, dipelakukan dengan hukuman, dan diarahkan untuk pencapaian tujuan organisasi.
· Rata-rata para pekerja lebih senang dibimbing, berusaha menghindari tanggung-jawab, mempunyai ambisi yang kecil, keamanan drinya di atas segala-galanya.
 Anggapan-anggapan yang mendasari teori Y :
· Usaha phisik dan mental yang dilakukan manusia dalam bekerja adalah kodrat manusia, sama halnya dengan bermain atau beristirahat.
· Rata-rata manusia bersedia belajar, dalam kondisi yang layak, tidak hanya menerima tetapi mencari tanggung-jawab.
· Ada kemampuan yang besar dalam kecerdikan, kreativitas dan daya imajinasi untuk memecahkan masalah-masalah organisasi yang secara luas tersebar pada seluruh karyawan.
· Pengendalian ekstern dan hukuman bukan satu-satunya cara untuk mengarahkan usaha pencapaian tujuan organiasasi.
· Keterikatan pada tujuan organisasi adalah fungsi penghargaan yang diterima karena prestasinya dalam pencapaian tujuan itu.
· Organisasi seharusnya memberikan kemungkinan orang untuk mewujudkan potensinya, dan tidak hanya digunakan sebagian.

B. Teori Hirarki Kebutuhan Maslow
Menurut Maslow ada 5 kebutuhan dasar manusia yang membentuk hirarki kebutuhan, yaitu :
a. Kebutuhan Fisiologis
b. Kebutuhan Keamanan
c. Kebutuhan Sosial
d. Kebutuhan Penghargaan
e. Kebutuhan Aktualisasi Diri

C. Teori Motivasi Berprestasi Mc Clelland
Menurut Mc Clelland, seseorang dianggap mempunyai motivasi prestasi yang tinggi, apabila dia mempunyai keinginan untuk berprestasi lebih baik dari pada yang lain dalam banyak situasi.
Mc Clelland memusatkan perhatiannya pada tiga kebutuhan manusia yaitu :
1. Kebutuhan Prestasi
2. Kebutuhan Afiliasi
3. Kebutuhan Kekuasaan
d. Teori Motivasi Dua faktor Herzberg
Menurut Herzberg ada dua faktor yang mempengaruhi motivasi kerja seseorang dalam organisasi, yaitu :
· pemuas kerja (job satisfier) yang berkaitan dengan isi pekerjaan.
· penyebab ketidakpuasan kerja (job dissafisfiers) yang bersangkutan dengan suasana pekerjaan Satisfiers disebar motivators. (dissatifiers disebut faktor-faktor yang higienis).

KESIMPULAN
Sumber - sumber konflik organisasional sebagian besar merupakan hasil dinamika interaksi individual dan kelompok serta proses–proses psikologis. Untuk menyelesaikan konflik yang terjadi pimpinan dapat melakukan tindakan alternatif, tergantung pada situasi dan kondisi yang ada. Tindakan alternatif tersebut adalah menggunakan kekuasaan, konfrontasi, kompromi, menghaluskan situasi, dan mengundurkan diri.
Adanya konflik jangan dianggap sebagai suatu kemunduran tapi bisa dianggap sebagai dinamika organisasi dan juga agar organisasi tidak menjadi stagnan. Dan yang lebih penting lagi untuk belajar bersama dari adanya konflik tersebut, dengan konflik menjadikan anggota maju dalam berpikir, maju dalam wawasan, maju dalam wacana dan bisa menghargai beda pendapat.